یکی از مسائل مهم در زمینه طراحی اسباب بازی بر پایه جنسیت مخاطب است . بلیکمور و سنترز [۴۰](۲۰۰۵) اسباب بازی ها را در پنج طبقه جنسیتی دسته بندی کردند : کاملا پسرانه، قدری پسرانه ، خنثی، قدری دخترانه،کاملا دخترانه . آن ها در تحقیقی که با عنوان (( ویژگی های اسباب بازی های پسران و دختران[۴۱])) انجام دادند ، دریافتند که اسباب بازی های دخترانه دارای یژگی جذابیت ظاهری، مهربانی و خانه داری است، در حالی که اسباب بازیهای پسران با خشونت، رقابت، هیجان و گاهی خطرپذیری پیوسته است . اسباب بازیهای آموزشی که مهارتهای بدنی، ادراکی، هنری و سایر مهارتها را پرورش میدهند غالبأ خنثی یا قدری پسرانه تشخیص داده شدند. همچنین این تحقیق به این نتیجه رسید که اسباب بازیهای کاملأ وابسته به نسیت، نسبت به اسباب بازی خنثی یا قدری وابسته به جنسیت، کمتر مورد توسعه و بهبود قرار می گیرند.
کریستوفر بیرنه [۴۲](۲۰۰۵)، در مقاله ای پربار با عنوان (( اسباب بازی های تازه مرده اند ، زنده باد محصولات تازه))[۴۳] به تغییرات در روانشناسی محصول از دید کودکان عصر ما پرداخته و با توجه به تغییرات در وسایلی که کودک در زندگی خود با آن ها سر و کار دارد به این نتیجه رسیده است که اسباب بازی نیز باید با سایر فن آوریهای اطراف ما همگام باشد تا بتواند کودک را جذب کند. او بر این باور است که نگاه به اسباب بازی باید به سمت نگاه به وسیله ای برای آماده ساختن کودکان برای استفاده از فن آوریهای نوین تغییر کند. توجه به محصولاتی که پذیرش جهانی و فرا فرهنگی دارند مثل اسباب بازیهای موبایل و ماشین میتواند در زمینه طراحی اسباب بازی راهگشا باشد. به اعتقاد این پژوهشگر، اسباب بازیها منعکس کننده فرهنگ طراح و دوره زمانی که طراحی شدهاند هستند. این مسئله کلیدی به دست ما میدهد که آن ها را به شکلی طراحی کنیم که کودک آماده زمانی شود که خود باید به عنوان بزرگسال پای به جامعه بگذارد، نه اینکه اسباب بازی دنیای امروز ما به عنوان بزرگسال را به او بنماید، یعنی دنیایی که هنگام بزرگسالی او به تاریخ پیوسته است و مهارت های لازم برای او تغییر یافته است. این مقاله همچنین به تأثیر کانالهای توزیع روی طراحی اسباب و تبلیغات تلویزیونی را دارای نقش مهمی در Ebay بازی نیز اذعان دارد و سایتهای فروش اینترنتی مثل ذهن تصمیم گیرندگان خرید میداند و آن ها را دارای تأثیرات فرافرهنگی میداند که میتواند کودک را به سوی اسباب بازیهایی که او را به سوی فردای خود رهنمون میسازند هدایت کند.
یکی از جالبترین تحقیقات در زمینه طراحی اسباب بازی توسط فونسباخ و اندرسون ، دو پژوهشگر از دو شرکت معتبر لگو و ادونس در سال ۲۰۰۵ صورت گرفت که فرایند طراحی بازی های جدید توسط شرکتی دیرپا و مشهور مثل لگو را بررسی کردند. این دو که نتیجه تحقیق خود را با عنوان (( قصه فروشی: چگونه شرکت لگو داستان تعریف کرد و اسباب بازی فروخت[۴۴])) منتشر کردند به چگونگی طراحی اسباب بازی جدید شرکت لگو ، برای رودر رو شدن با بازار در حال تغییر پرداختند. در این پژوهش می خوانیم که شرکت لگو که در اواسط دهه۱۹۹۰ ، طیف سنی کودکان بین ۷-۱۲سال را به عنوان بازار هدف انتخاب کرده بود ، با ویژگی تمرکز کامل بر عنصر سازندگی در اسباب بازی های شناخته شده بود
(مثل خانه سازی و آجره های مشهور لگو .( این محصولات از نظر فنی پیچیده بودند و بین دو تا سه ساعت برای ساخته شدن وقت می گرفتند. بازار هدف این محصولات پسرانی بودند که از جنبههای سازنده بازی کردن، بیشتر از جنبههای شخصیتی لذت می بردند. این گروه هدف خاص از پسران، دامنه توجه بالایی دارند و قادرند مدت زمان زیادی بر یک بازی مشخص تمرکز کنند. مشکلی که شرکت لگو با آن مواجه شد این بود که اندازه بازار هدف آن در حال کاهش بود. پسران کمتری به بازیهای زمانبر علاقه مند بودند و برعکس شمار فزایندهای به دنبال محصولاتی بودند که رضایت فوری می بخشیدند، مثل بازی های کامپیوتری. . لگو با این واقعیت روبه رو شد که در (( بازار زمان پسر بچه ها)) حضور دارد. به این معنا که لگو باید با هرچیزی از بازیهای کامپیوتری گرفته تا تماشای فیلم تا ورزش کردن رقابت کند.
در ۱۹۹۷ ، این شرکت با همکاری تیمی از شرکت ادونس یک تیم پروژهای را راهاندازی کرد تا امکان توسعه محصولی جدید را بسنجند که برای پسرهایی که به فعالیتهای بدنی بیشتر علاقه مندند، جذاب باشد ضمن اینکه از نظر زمانی هم دارای گستره توجه کوتاهتری باشند و زمان کمتری را برای بازی کردن بطلبد. هدف این محصولات جدید پوشش دادن طیف وسیعتری از پسربچه ها بود و در نهایت بیشتر کردن زمانی بود که بچه ها با برند لگو وقت میگذراندند. نتیجه این فرایند توسعه، طبقه کاملاً جدیدی از اسباب بازی ها بود:
با شخصیت های اکشن در یک محصول جدید ترکیب شدند. آن ها (Constructive) اسباب بازی های سازهای یک داستان حماسی دنباله دار طراحی کردند که محصولات لگو در آن به عنوان شخصیتهای اصلی ایفای نقش کردند. هر نکارش جدید از این اسباب بازی که بیرون میآمد به عنوان فصلی جدید برای پشتیبانی از راه اندازی محصولات جدید معرفی می شد.
این تحقیق همچنین بر به هم پیوستگی بازاریابی با طراحی محصول تکیه دارد و معتقد است که فرایند بازاریابی هم به عنوان خدمات پشتیبان محصول طراحی شده است که بدون آن نمیتوان امیدی به موفقیت محصول داشت و هم هدایتگر فرایند طراحی برای اسباب بازیهای بعدی است که میتوان از آن اطلاعات لازم برای طراحی محصول بعدی را کسب کرد. این مقاله یک مدل به عنوان موزاییک بازاریابی شرکت لگو ارائه کردهاست که در جدول زیر می بینیم:
جدول ۲-۳: موزاییک بازاریابی شرکت لگو ( منبع : فونسباخ و ملبی اندرسن)
موسیقی پاپ
بسته بندی
تلویزیون
سی دی های محصول
تبلیغات محیطی
جشن ها
داستان های مصور
بروشور
پست مستقیم
تبلیغات چاپی
سینما
اینترنت
مطابق این جدول شرکت لگو برای بازاریابی موفق محصول خود از ابتدای مرحله طراحی این موزاییک بازاریابی را طراحی کرد تا شخصیتهای طراحی شده که به تدریج و در نگارشها و داستانهای مختلف این بازی وارد میشوند در ذهن کودکان و مصرف کنندگان جای بگیرند.
۲-۴-۲-۲- ساخت اسباب بازی
سان وینگ [۴۵](۲۰۰۵) در مقاله ای با عنوان (( عوامل حیاتی موفقیت در توسعه محصول جدید در صنعت اسباب بازی هنگ کنگ[۴۶] )) به نقش عمیق هنگ کنگ در صنعت اسباب بازی چین پرداختند و تلاش کردند عواملی که سبب شدند تولیدکنندگان هنگ کنگی به یکی از کاراترین تولید کنندگان اسباب بازی و نیز بزرگترین صادرکننده آن در جهان تبدیل شوند را تشریح کنند. در این مقاله بیان شده است که تمام توان این منطقه در فن آوری ساخت نهفته شده است اما هیچ تلاش جدی در زمینه تحقیق و توسعه در این منطقه صورت نمی گیرد. شاهد این مسئله نیز عدم تولید اسباب بازیهای جدید، یا عدم اشتغال در طراحی اسباب بازی است. این مقاله با اشاره به افزایش رقابت جهانی در تولید، حتی در سرزمین اصلی چین و کشورهای مجاور، این عقیده را بیان میکند که هنگ کنگ برای حفظ جایگاه خود ناچار است علاوه بر بالا نگه داشتن فن آوریهای ساخت خود، سرمایه گذاری بیشتری روی بخشهایی مثل تحقیق و توسعه صورت دهد.